On June 26th, 2018, OneWorld published an interview with me about educational games, inclusive game characters, and sexism in the game industry. Although it wasn’t officially my first interview, it felt like the one that truly introduced me to the media, launching my story and leading to more and more media and news outlets reaching out. It is the interview that started it all. This milestone, like many things in life and business, was all thanks to networking.

When I first launched my startup, I was working from a small coworking space in Leiden. It was conveniently close to the university, allowing me to combine working on my startup with attending lectures. We occupied a small room that barely fit four desks. The coworking community was vibrant, including not only (aspiring) startup founders but also various freelancers who needed a place to work and enjoyed the company.

It was in this community that I met Wilke Martens, a freelance journalist who frequently worked at one of the flex desks in the open workspace. We often chatted, got coffee, or had lunch together. During these conversations, I shared my experiences as a woman in IT, and more specifically back then, in Game Development.

We stayed in touch as my company grew, evolved, and eventually started developing ScienceTales. Wilke followed my journey through LinkedIn and other social media where we stayed connected. When she learned about our mission for inclusivity in our educational game, she reached out: this would be an interesting topic to write about, and she knew just the platform that might be interested in such a story.

We discussed the topic, and she pitched it. OneWorld was excited to publish it.

Her interview gave me the platform to talk about my vision regarding inclusivity and diversity, the project we were working on, and the game industry in general. I felt truly heard. Being a popular media platform among progressive groups—where awareness for the need for diversity has always been ahead of its time—my article quickly gained traction. It put me, my story, and my vision into the public eye.

I am forever grateful for the platform that Wilke gave me through this interview. It was a turning point that opened many doors and allowed me to share my message with a broader audience.

Article & Translation

Nerd and Geek Culture is still a Man’s World

Juliëtte P. Rose van der Laarse (26) develops games. OneWorld spoke to her about educational games, inclusive game characters, and sexism in the game industry.

26-year-old Juliëtte P. Rose van der Laarse studied Game Technology at the Amsterdam University of Applied Sciences, added a bachelor of Korea and Security Studies at Leiden University while founding her start-up, indie game studio ReddLock.

First things first, what does an indie game studio do?
An indie game studio develops games without the support of a major producer. These producers often have a lot of experience and money, with which they develop games and collaborate with large game companies. But ReddLock does everything on its own. That means that my team and I have the freedom to follow all our ideals. This way we can make games that are not profitable enough for a producer, but which we do find important to make. Our idealistic foundation is that everything we make must make a positive contribution to society. This plays a role at the micro-level, such as using as little paper as possible as a company, but also at the macro level, such as our focus on education.

How did you come to that focus on education?
We came up with the idea of creating an educational augmented reality game for children between ten and twelve years old, to stimulate their interest in physics. In this game, we want to make complex subjects such as quantum physics accessible to children of a young age. It is called ScienceTales: CERN. The subjects are of course very complicated, but with the help of metaphors, specific characters, mini-games, and stories you can go a long way. But that only works if children recognize themselves in the characters, so they must be as inclusive as possible.

How do you do that? You cannot create a different character for every child.
No, we cannot represent the entire world. Certainly not in the three characters that we develop for this game. That is why we have done a lot of research into representation: how can you be as inclusive as possible, without it becoming grotesque? After all, putting too many different traits in one character becomes unbelievable. Moreover, it is not only about gender or ethnicity, but we also want to appeal to children with learning difficulties, autism or dyslexia. That is why we have set up different panels to discuss each character and to find out how people from different groups prefer to be represented themselves. The characters that we make are therefore constantly evolving. Even after the game is finished, we continue to gauge whether certain aspects can be improved.

You are not making it easy on yourself.
True, it is a sensitive subject. Nevertheless, I would prefer that we do our best to make the representation in our games as inclusive as possible and – without a doubt –  make mistakes, rather than choosing the path of least resistance by simply avoiding such issues.

Do you think that other game developers choose the path of least resistance?
When it comes to educational games, I do think so. The range of educational games for children between the ages of ten and twelve is very small and they usually chose non-human characters. As far as we are concerned, there is still a world to be won. That is why we want to make our research and our findings available online, for other developers.

What about the diversity within your team?
We are with a small core team of six people. In terms of men and women, it is about the same and in terms of origin, the team is European and Asian. It is my ambition to grow the company and also improve the diversity of the team.

Isn’t it difficult to find women in the tech and game world?
When I started studying Game Development at the Amsterdam University of Applied Sciences in 2011, I was one of the two girls in my year, in a group of one hundred and twenty students. A few years ago I participated in a game development competition, the Global Game Jam,  with two female friends and we were the only women’s team in the entire competition. Fortunately, nerd and geek culture is becoming increasingly popular, increasing the number of women in tech and games as well.

Did you have to deal with a lot of stereotyping?
Yes, I did. During my bachelor, I followed several  programming courses. I asked a question during one of the lectures. The teacher thought he was being funny and said, “Guys, shall we explain it to her or do you think she wouldn’t get it anyway?”. You come across a lot of sexism and unwanted harassment. Like the guy who shouted “Oh, the show starts”, when I stepped on stage to give a presentation or this man at a networking event who slapped my butt and told me to bring him two wines. Many women will, unfortunately, recognize that.

What do you think is the worst thing about being a woman in this so-called “male world”?
As a woman in a man’s world such as tech, it becomes more difficult the more feminine you are. If I don’t feel like doing my hair and go to a tech meeting wearing sweatpants, I am taken more seriously than when I appear in beautiful, business-like, feminine clothing. I find that very problematic. I think it’s good that there are more and more women in the tech and game industry, but femininity should also be accepted.

By Wilke Martens

Nerd- en geekcultuur nog steeds een mannenwereld

Juliëtte P. Rose van der Laarse (26) maakt games. OneWorld sprak haar over educatieve games, inclusieve game-karakters en seksisme in de gamewereld.

De 26-jarige Juliëtte P. Rose van der Laarse studeerde Game Technology aan de Hogeschool van Amsterdam, plakte daar – onder andere – een studie Koreaans en Security Studies aan de Universiteit Leiden aan vast en begon ondertussen ook nog haar eigen start-up: ‘indie game studio’ ReddLock.

Om te beginnen, wat doet een indie game studio?
Een indie game studio ontwikkelt games zonder steun van een grote producer. Deze producers hebben vaak een bak ervaring en geld, waarmee ze games ontwikkelen en samenwerken met grote gamebedrijven. Maar ReddLock doet alles op eigen kracht. Dat betekent dat mijn team en ik de vrijheid hebben om al onze idealen te volgen. Zo kunnen we games maken die voor een producer niet winstgevend genoeg zijn, maar die wij wel belangrijk vinden om te maken. Onze idealistische grondslag is dat alles wat we maken een positieve bijdrage moet leveren aan de maatschappij. Dat speelt op microniveau, zoals zo min mogelijk papier gebruiken als bedrijf, maar ook op macroniveau, zoals onze focus op educatie.

Hoe kwamen jullie op die focus?
We kwamen op het idee om een educatieve augmented reality game te maken voor kinderen tussen de tien en twaalf jaar, om hun interesse voor natuurkunde aan te wakkeren. In deze game willen we complexe onderwerpen als kwantumfysica toegankelijk maken voor kinderen van jonge leeftijd. Het heet ScienceTales: CERN. De onderwerpen zijn natuurlijk hartstikke ingewikkeld, maar met behulp van metaforen, specifieke karakters, minigames en verhalen kun je al een heel eind komen. Maar dat lukt alleen als kinderen zich herkennen in de karakters, dus die moeten zo inclusief mogelijk zijn.

Hoe doe je dat? Je kunt niet voor ieder kind een ander karakter maken.
Nee, we kunnen niet de hele wereld representeren. Zeker niet in de drie karakters die we ontwikkelen voor deze game. Daarom hebben we volop onderzoek gedaan naar representatie: hoe ben je zo inclusief mogelijk, zonder dat het een clowneske vertoning wordt? Te veel verschillende eigenschappen in één personage stoppen, wordt immers ook ongeloofwaardig. Bovendien gaat het niet alleen om gender of etniciteit, maar willen we ook kinderen met een leerachterstand, autisme of dyslexie aanspreken. Daarom hebben we verschillende panels opgericht, om ieder karakter te bediscussiëren en erachter te komen hoe mensen uit diverse groepen zelf het liefst gerepresenteerd willen worden. De karakters die we maken zijn dan ook continu in ontwikkeling. Zelfs zodra de game af is blijven we peilen of bepaalde aspecten beter kunnen.

Jullie maken het jezelf niet gemakkelijk.
Klopt, het is ook een gevoelig onderwerp. Toch heb ik liever dat wij ons best doen om de representatie in onze games zo inclusief mogelijk te maken en daarbij ongetwijfeld fouten te maken, dan dat we de weg van de minste weerstand kiezen en dergelijke onderwerpen simpelweg vermijden.

Heb je het idee dat andere gameontwikkelaars de weg van de minste weerstand kiezen?
Met betrekking tot educatieve games heb ik wel dat idee. Sowieso is het aanbod aan educatieve games voor kinderen van tien tot twaalf jaar heel klein en meestal wordt gekozen voor niet-menselijke karakters. Wat ons betreft valt daar nog een wereld te winnen. Daarom willen we ons onderzoek en onze bevindingen online beschikbaar stellen voor andere ontwikkelaars.

Hoe zit het met de diversiteit binnen jullie eigen team?
We zijn met een klein core team van zes mensen. Wat betreft mannen en vrouwen is het ongeveer gelijk en wat betreft afkomst is het team Europees en Aziatisch. Het is mijn ambitie om het bedrijf te laten groeien en ook in de diversiteit van het team verbetering aan te brengen.

Is het ook niet lastig om in de tech- en gamewereld vrouwen te vinden?
Toen ik in 2011 aan mijn opleiding Game Development aan de Hogeschool van Amsterdam begon was ik een van de twee meisjes in mijn jaar, in een lichting van honderdtwintig studenten. Enkele jaren geleden deed ik met twee vriendinnen mee aan een gamedevelopmentwedstrijd, Global Game Jam, waarbij wij het enige vrouwenteam in de hele competitie waren. Gelukkig wordt de nerd- en geekcultuur steeds populairder, waardoor het aantal vrouwen in tech en games toeneemt.

Je zult vast veel te maken hebben gehad met stereotyperingen?
Ja, nogal. Tijdens mijn studie volgde ik een aantal programmeervakken. Tijdens een van de colleges stelde ik een vraag. De docent meende grappig te zijn en zei: “Jongens, zullen we het haar uitleggen of denken jullie dat ze het toch niet snapt?” Je komt veel seksisme en ongewenste intimidatie tegen. Zoals iemand die roept “Oh, de show begint”, als ik het podium op stap om een presentatie te geven, of een man op een netwerkborrel die een tik tegen je billen geeft en zegt dat je even twee wijn moet gaan halen. Al zullen veel vrouwen dat jammer genoeg herkennen.

Wat vind je het ergste van vrouw zijn in deze zogenaamde ‘mannenwereld’?
Als vrouw in een mannenwereld zoals tech, wordt het moeilijker naarmate je ‘vrouwelijker’ bent. Als ik geen zin heb om mijn haar te doen en in een joggingbroek naar een tech-bijeenkomst ga, word ik serieuzer genomen dan wanneer ik verschijn in mooie, zakelijke, vrouwelijke kleding. Dat vind ik erg kwalijk. Ik vind het goed dat er steeds meer vrouwen zijn in de tech- en game-industrie, maar ook vrouwelijkheid moet worden geaccepteerd.

Door Wilke Martens

On June 26th, 2018, OneWorld published an interview with me about educational games, inclusive game characters, and sexism in the game industry. Although it wasn’t officially my first interview, it felt like the one that truly introduced me to the media, launching my story and leading to more and more media and news outlets reaching out. It is the interview that started it all. This milestone, like many things in life and business, was all thanks to networking.

When I first launched my startup, I was working from a small coworking space in Leiden. It was conveniently close to the university, allowing me to combine working on my startup with attending lectures. We occupied a small room that barely fit four desks. The coworking community was vibrant, including not only (aspiring) startup founders but also various freelancers who needed a place to work and enjoyed the company.

It was in this community that I met Wilke Martens, a freelance journalist who frequently worked at one of the flex desks in the open workspace. We often chatted, got coffee, or had lunch together. During these conversations, I shared my experiences as a woman in IT, and more specifically back then, in Game Development.

We stayed in touch as my company grew, evolved, and eventually started developing ScienceTales. Wilke followed my journey through LinkedIn and other social media where we stayed connected. When she learned about our mission for inclusivity in our educational game, she reached out: this would be an interesting topic to write about, and she knew just the platform that might be interested in such a story.

We discussed the topic, and she pitched it. OneWorld was excited to publish it.

Her interview gave me the platform to talk about my vision regarding inclusivity and diversity, the project we were working on, and the game industry in general. I felt truly heard. Being a popular media platform among progressive groups—where awareness for the need for diversity has always been ahead of its time—my article quickly gained traction. It put me, my story, and my vision into the public eye.

I am forever grateful for the platform that Wilke gave me through this interview. It was a turning point that opened many doors and allowed me to share my message with a broader audience.

Article & Translation

Nerd and Geek Culture is still a Man’s World

Juliëtte P. Rose van der Laarse (26) develops games. OneWorld spoke to her about educational games, inclusive game characters, and sexism in the game industry.

26-year-old Juliëtte P. Rose van der Laarse studied Game Technology at the Amsterdam University of Applied Sciences, added a bachelor of Korea and Security Studies at Leiden University while founding her start-up, indie game studio ReddLock.

First things first, what does an indie game studio do?
An indie game studio develops games without the support of a major producer. These producers often have a lot of experience and money, with which they develop games and collaborate with large game companies. But ReddLock does everything on its own. That means that my team and I have the freedom to follow all our ideals. This way we can make games that are not profitable enough for a producer, but which we do find important to make. Our idealistic foundation is that everything we make must make a positive contribution to society. This plays a role at the micro-level, such as using as little paper as possible as a company, but also at the macro level, such as our focus on education.

How did you come to that focus on education?
We came up with the idea of creating an educational augmented reality game for children between ten and twelve years old, to stimulate their interest in physics. In this game, we want to make complex subjects such as quantum physics accessible to children of a young age. It is called ScienceTales: CERN. The subjects are of course very complicated, but with the help of metaphors, specific characters, mini-games, and stories you can go a long way. But that only works if children recognize themselves in the characters, so they must be as inclusive as possible.

How do you do that? You cannot create a different character for every child.
No, we cannot represent the entire world. Certainly not in the three characters that we develop for this game. That is why we have done a lot of research into representation: how can you be as inclusive as possible, without it becoming grotesque? After all, putting too many different traits in one character becomes unbelievable. Moreover, it is not only about gender or ethnicity, but we also want to appeal to children with learning difficulties, autism or dyslexia. That is why we have set up different panels to discuss each character and to find out how people from different groups prefer to be represented themselves. The characters that we make are therefore constantly evolving. Even after the game is finished, we continue to gauge whether certain aspects can be improved.

You are not making it easy on yourself.
True, it is a sensitive subject. Nevertheless, I would prefer that we do our best to make the representation in our games as inclusive as possible and – without a doubt –  make mistakes, rather than choosing the path of least resistance by simply avoiding such issues.

Do you think that other game developers choose the path of least resistance?
When it comes to educational games, I do think so. The range of educational games for children between the ages of ten and twelve is very small and they usually chose non-human characters. As far as we are concerned, there is still a world to be won. That is why we want to make our research and our findings available online, for other developers.

What about the diversity within your team?
We are with a small core team of six people. In terms of men and women, it is about the same and in terms of origin, the team is European and Asian. It is my ambition to grow the company and also improve the diversity of the team.

Isn’t it difficult to find women in the tech and game world?
When I started studying Game Development at the Amsterdam University of Applied Sciences in 2011, I was one of the two girls in my year, in a group of one hundred and twenty students. A few years ago I participated in a game development competition, the Global Game Jam,  with two female friends and we were the only women’s team in the entire competition. Fortunately, nerd and geek culture is becoming increasingly popular, increasing the number of women in tech and games as well.

Did you have to deal with a lot of stereotyping?
Yes, I did. During my bachelor, I followed several  programming courses. I asked a question during one of the lectures. The teacher thought he was being funny and said, “Guys, shall we explain it to her or do you think she wouldn’t get it anyway?”. You come across a lot of sexism and unwanted harassment. Like the guy who shouted “Oh, the show starts”, when I stepped on stage to give a presentation or this man at a networking event who slapped my butt and told me to bring him two wines. Many women will, unfortunately, recognize that.

What do you think is the worst thing about being a woman in this so-called “male world”?
As a woman in a man’s world such as tech, it becomes more difficult the more feminine you are. If I don’t feel like doing my hair and go to a tech meeting wearing sweatpants, I am taken more seriously than when I appear in beautiful, business-like, feminine clothing. I find that very problematic. I think it’s good that there are more and more women in the tech and game industry, but femininity should also be accepted.

By Wilke Martens

Nerd- en geekcultuur nog steeds een mannenwereld

Juliëtte P. Rose van der Laarse (26) maakt games. OneWorld sprak haar over educatieve games, inclusieve game-karakters en seksisme in de gamewereld.

De 26-jarige Juliëtte P. Rose van der Laarse studeerde Game Technology aan de Hogeschool van Amsterdam, plakte daar – onder andere – een studie Koreaans en Security Studies aan de Universiteit Leiden aan vast en begon ondertussen ook nog haar eigen start-up: ‘indie game studio’ ReddLock.

Om te beginnen, wat doet een indie game studio?
Een indie game studio ontwikkelt games zonder steun van een grote producer. Deze producers hebben vaak een bak ervaring en geld, waarmee ze games ontwikkelen en samenwerken met grote gamebedrijven. Maar ReddLock doet alles op eigen kracht. Dat betekent dat mijn team en ik de vrijheid hebben om al onze idealen te volgen. Zo kunnen we games maken die voor een producer niet winstgevend genoeg zijn, maar die wij wel belangrijk vinden om te maken. Onze idealistische grondslag is dat alles wat we maken een positieve bijdrage moet leveren aan de maatschappij. Dat speelt op microniveau, zoals zo min mogelijk papier gebruiken als bedrijf, maar ook op macroniveau, zoals onze focus op educatie.

Hoe kwamen jullie op die focus?
We kwamen op het idee om een educatieve augmented reality game te maken voor kinderen tussen de tien en twaalf jaar, om hun interesse voor natuurkunde aan te wakkeren. In deze game willen we complexe onderwerpen als kwantumfysica toegankelijk maken voor kinderen van jonge leeftijd. Het heet ScienceTales: CERN. De onderwerpen zijn natuurlijk hartstikke ingewikkeld, maar met behulp van metaforen, specifieke karakters, minigames en verhalen kun je al een heel eind komen. Maar dat lukt alleen als kinderen zich herkennen in de karakters, dus die moeten zo inclusief mogelijk zijn.

Hoe doe je dat? Je kunt niet voor ieder kind een ander karakter maken.
Nee, we kunnen niet de hele wereld representeren. Zeker niet in de drie karakters die we ontwikkelen voor deze game. Daarom hebben we volop onderzoek gedaan naar representatie: hoe ben je zo inclusief mogelijk, zonder dat het een clowneske vertoning wordt? Te veel verschillende eigenschappen in één personage stoppen, wordt immers ook ongeloofwaardig. Bovendien gaat het niet alleen om gender of etniciteit, maar willen we ook kinderen met een leerachterstand, autisme of dyslexie aanspreken. Daarom hebben we verschillende panels opgericht, om ieder karakter te bediscussiëren en erachter te komen hoe mensen uit diverse groepen zelf het liefst gerepresenteerd willen worden. De karakters die we maken zijn dan ook continu in ontwikkeling. Zelfs zodra de game af is blijven we peilen of bepaalde aspecten beter kunnen.

Jullie maken het jezelf niet gemakkelijk.
Klopt, het is ook een gevoelig onderwerp. Toch heb ik liever dat wij ons best doen om de representatie in onze games zo inclusief mogelijk te maken en daarbij ongetwijfeld fouten te maken, dan dat we de weg van de minste weerstand kiezen en dergelijke onderwerpen simpelweg vermijden.

Heb je het idee dat andere gameontwikkelaars de weg van de minste weerstand kiezen?
Met betrekking tot educatieve games heb ik wel dat idee. Sowieso is het aanbod aan educatieve games voor kinderen van tien tot twaalf jaar heel klein en meestal wordt gekozen voor niet-menselijke karakters. Wat ons betreft valt daar nog een wereld te winnen. Daarom willen we ons onderzoek en onze bevindingen online beschikbaar stellen voor andere ontwikkelaars.

Hoe zit het met de diversiteit binnen jullie eigen team?
We zijn met een klein core team van zes mensen. Wat betreft mannen en vrouwen is het ongeveer gelijk en wat betreft afkomst is het team Europees en Aziatisch. Het is mijn ambitie om het bedrijf te laten groeien en ook in de diversiteit van het team verbetering aan te brengen.

Is het ook niet lastig om in de tech- en gamewereld vrouwen te vinden?
Toen ik in 2011 aan mijn opleiding Game Development aan de Hogeschool van Amsterdam begon was ik een van de twee meisjes in mijn jaar, in een lichting van honderdtwintig studenten. Enkele jaren geleden deed ik met twee vriendinnen mee aan een gamedevelopmentwedstrijd, Global Game Jam, waarbij wij het enige vrouwenteam in de hele competitie waren. Gelukkig wordt de nerd- en geekcultuur steeds populairder, waardoor het aantal vrouwen in tech en games toeneemt.

Je zult vast veel te maken hebben gehad met stereotyperingen?
Ja, nogal. Tijdens mijn studie volgde ik een aantal programmeervakken. Tijdens een van de colleges stelde ik een vraag. De docent meende grappig te zijn en zei: “Jongens, zullen we het haar uitleggen of denken jullie dat ze het toch niet snapt?” Je komt veel seksisme en ongewenste intimidatie tegen. Zoals iemand die roept “Oh, de show begint”, als ik het podium op stap om een presentatie te geven, of een man op een netwerkborrel die een tik tegen je billen geeft en zegt dat je even twee wijn moet gaan halen. Al zullen veel vrouwen dat jammer genoeg herkennen.

Wat vind je het ergste van vrouw zijn in deze zogenaamde ‘mannenwereld’?
Als vrouw in een mannenwereld zoals tech, wordt het moeilijker naarmate je ‘vrouwelijker’ bent. Als ik geen zin heb om mijn haar te doen en in een joggingbroek naar een tech-bijeenkomst ga, word ik serieuzer genomen dan wanneer ik verschijn in mooie, zakelijke, vrouwelijke kleding. Dat vind ik erg kwalijk. Ik vind het goed dat er steeds meer vrouwen zijn in de tech- en game-industrie, maar ook vrouwelijkheid moet worden geaccepteerd.

Door Wilke Martens